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Intouchable est l'épilogue de HITMAN™ III et l'ultime mission de la trilogie Monde de l'Assassinat. La mission se déroule à bord du Mortier, une ancienne archive de données soviétique et une base secrète, commandés par le maître espion du KGB, Janus, puis acquis par Ether Biotech Corporation comme laboratoire mobile de terrain.

Objectifs :

  • Éliminez Arthur Edwards
  • Les membres de Providence peuvent être éliminés
  • Localisez la sortie

Description[]

Après les événements de Mendoza, 47 se réveille pour se retrouver dans un laboratoire médical, installé dans un train militaire qui traverse les Carpates. Se libérant, il se rend à l'avant du train pour accomplir une dernière mission : éliminer Arthur Edwards une fois pour toutes.

Briefing[]

Faites face au nouveau pouvoir derrière Providence.

Intrigues[]

Aucune intrigue n'est disponible dans cette mission.

Renseignements[]

Renseignements[]

Nom Image Description
Carte d'accès de laboratoire bleue Une carte donnant accès aux zones de niveau bleu.
Clé de la réserve du labo Une clé ouvrant la voiture de la réserve du laboratoire.
Clé de voiture voyageurs Une clé donnant accès à une voiture voyageurs.
Clé de wagon de marchandises Une clé donnant accès à un wagon de marchandises.
Sérum d'Ether Un rapport technique sur le nouveau sérum de refoulement de souvenirs et d'inhibition neuronale. La formule est décortiquée, analysée et améliorée par un prototype plus ancien qui avait été créé dans l'Institut d’amélioration humaine, en Roumanie, dans les années 80. Un antidote produit sur le site de R&D d'Ether, à Johannesburg, fut dérobé par Lucas Grey lors de son assaut sur le complexe pour accéder aux souvenirs cachés de 47. Dans sa version actuelle, le sérum est un instrument brut qui se contente d'effacer la mémoire à court et long terme. Cependant, les chercheurs semblent confiants et s'accordent à dire qu'il suffira de quelques cycles seulement avant de pouvoir cibler des souvenirs précis, ce qui donnerait au sérum une valeur commerciale exceptionnelle.

Défis[]

Correspondance des types : A = Assassinat ; D = Découverte ; E = Exploits ; C = Cibles; LC = Les Classiques

Nom Type Description Récompenses
Tout perdre A Éliminez le Constant en l'empoissonnant. +2 000 EXP
Tir direct A Éliminez une cible d'un tir à la tête. +2 000 EXP
Raccourci : porte de voiture voyageurs D Déverrouillez la porte de la voiture voyageurs. +1 000 EXP
Maintenant, c'est moi qui commande D Déguisez-vous en chef des commandos. +1 000 EXP
À toute épreuve D Déguisez-vous en commando. +1 000 EXP
Dr 47 D Déguisez-vous en scientifique. +1 000 EXP
Gardien de la paix D Déguisez-vous en agent de sécurité. +1 000 EXP
En finesse D Trouvez une mitraillette. +1 000 EXP
Caméléon D Trouvez et utilisez tous les déguisements dans les Carpates. +2 000 EXP
Vous avez du talent D Déguisez-vous en garde d'élite. +1 000 EXP
Ananas interdit D Trouvez une grenade à fragmentation. +1 000 EXP
Ça va envoyer D Trouvez un fusil à pompe. +1 000 EXP
Raccourci : porte de conteneur D Déverrouillez la porte du conteneur. +1 000 EXP
Intouchable E Terminez « Intouchable ». +2 000 EXP
Un nouveau père E [CENSURÉ] +2 000 EXP
Ange des neiges E Expulsez un garde du train. +1 000 EXP
Cache-canon E Fabriquez un silencieux. +1 000 EXP
Tir d'exhibition E Tirez sur la signalisation ferroviaire. +1 000 EXP
Distributeur de sucre E Frappez trois gardes avec des cannettes de soda. +2 000 EXP
Crack du craquage E Déverrouillez le pavé numérique. +1 000 EXP
Éliminer le Constant C Éliminez le Constant. +4 000 EXP
Les Classiques LC Terminez tous les défis de la mission « Intouchable ».
  • Assassin silencieux
  • Assassin silencieux x 17
  • Assassin silencieux x 5
  • Assassin silencieux x12
  • Assassin silencieux x12
  • Assassin silencieux, en costume x 12
  • Assassin silencieux, en costume x 5
  • Assassin silencieux, en costume x 5
  • Assassin silencieux x 17
  • Assassin précis x5
  • Assassin précis x17
  • Assassin précis x 12
Aucune

Déguisements[]

Armes[]

Armes à feu
HWK21 clair HWK21 clair silencieux maison ICA19 Lys noir Mitraillette Raptor de l'ICA Camouflage Fusil à pompe tactique de l'ICA Camouflage
Armes de corps à corps
Muffin à la myrtille Marteau arrache-clou Corde de piano Hache incendie Stalactite Œuf filigrané impérial
Pied-de-biche rouillé Vieux clou rouillé Tournevis rouillé Savon Canette de soda
Explosifs
Extincteur Grenade aveuglante Grenade aveuglante MK III Grenade à fragmentation
Poisons
Sérum

Autres PNJ[]

  • Dimitri Belikof - chef du commando de tous les soldats de Providence.
  • Orson Mills – l'ancien amant d'Alma Reynard devenu commando pour Providence.

Contrats d'escalade[]

Un seul contrat Escalade est disponible dans les Carpates :

  • La Parabole de Proloff (disponible le 23 février, pack Deluxe uniquement)

Mise en sureté des cibles[]

Aucune mise en sureté des cibles n'est prévue.

Carte[]

Aucune carte n'est disponible lors de la mission.

Anecdotes[]

  • Selon une conversation entre deux gardes de Providence, le train fait une boucle entre Zagreb et Irkoutsk.
  • Le défi « Maintenant, c'est moi qui commande » (orig. I'm the Conductor Now) semble être une référence au mème « I'm the Captain Now ».
  • C'est la seule mission de la trilogie Monde de l'Assassinat qui ne permet pas de prendre de choisir l'arme, l'équipement ou un point de l'agence.
  • Cette mission ne peut pas être utilisée dans le créateur de contrats.
  • Si 47 prend trop de temps à endormir ou tuer Arthur Edwards, 47 aura l'option de s'injecter lui-même le sérum comme demandé par le Constant perdant ainsi connaissance. Edwards va lui exprimer sa gratitude alors que 47 tombe dans les vapes. peut supposer que les agents de la Providence appréhendent alors 47 et le remettent dans sa cellule à l'asile (ou peut-être dans une cellule identique dans un autre établissement), après quoi la voix d'Edwards se fait entendre dans l'interphone. Cela ressemble beaucoup à l'une des fins possibles dans un jeu Hitman précédent, la mission finale Vous Avez un Frère de Hitman : Tueur à gages où le joueur peut échouer à la mission après avoir été maîtrisé par le créateur de 47, Ort-Meyer, et se réveiller dans la cellule où le jeu a commencé. Dans ce cas, il est sous-entendu qu'Arthur Edwards contrôle désormais l'asile à la place du Dr Ort-Meyer.
  • La configuration inhabituelle de la mission (extrêmement étroite, avec un environnement mobile) produit quelques bugs de physique. On peut par exemple noter qu'éliminer les gardes avec une fenêtre peut coincer le corps dans la fenêtre. En outre, les distractions dans le dernier segment du wagon (où se trouvent les employés de bureau) peuvent attirer l'attention des personnages situés de l'autre côté du train, qui traverseront alors les murs et les obstacles pour atteindre la zone. S'ils ne sont pas assommés, ils resteront dans ce segment et conserveront leurs caractéristiques de fantômes, continuant à traverser les murs ou d'autres objets.
  • Il semble y avoir un problème dans la séquence d'introduction "Le reflet" qui se déroule dans l'esprit de 47 : Arthur Edwards danse avec une partenaire inexistante tandis que Diana Burnwood reste immobile pendant qu'ils discutent de 47.
  • En apparence, les actions de Diana semblent être une trahison envers 47, mais il s'agissait en réalité d'une ruse complexe visant à le placer à proximité d'un ennemi. Cela ressemble beaucoup à la fin de Hitman: Blood Money, dans laquelle elle joue un tour similaire à une organisation ennemie, en faisant semblant de passer dans l'opposition et en paraissant mettre 47 hors d'état de nuire tout en le plaçant à portée d'une cible autrement inaccessible. Les deux intrigues impliquent également un sérum spécial.
  • Il s'agit de la seule mission de la trilogie qui permet de tuer tous les PNJ sur la carte sans pénalité. En réalité, le joueur va gagner des points pour avoir éliminé tout le monde, même les civils non armés. Cependant, le joueur peut choisir de les épargner et de n'éliminez qu'Arthur Edwards. Aussi, tout le monde sauf le Constant va annuler le rang d'assassin silencieux pour une raison non expliquée.
  • Si Arthur Edwards reçoit une balle dans un membre, il sera inconscient, contrairement aux autres PNJ, qui vont reculer et réagir.
  • Les armes de poing dans ce niveau semblent contenir beaucoup moins de munitions que dans les autres niveaux. Il se peut que ce soit pour que le joueur ait plus de mal à traverser le niveau d'un seul coup.

Galerie[]

Notes[]

  1. Veuillez noter que pour la tenue « Garde d'élite de Providence », deux styles sont utilisés. Une première tenue au début de la mission, et une plutôt vers la fin. Il faut enfiler les deux tenues pour débloquer le défi Caméléon.